# 设计模式笔记 ## 简单工厂(Simple Factory) 简单工厂将对象的创建过程与使用过程解耦,客户端只需传入参数,而不需要关心创建的细节和具体的子类类型。这样,当需要添加新的产品子类时,只需在工厂中扩展创建逻辑,无需修改客户端代码,从而实现了对变化的封装,提升了系统的可扩展性与可维护性。 ## 工厂模式(Factory Method) 简单工厂里,我们的输入参数是一样的,如何处理建造时参数不同的情况呢?例如 `Circle` 接受圆心和半径,而 `Square` 接受两个对角的点。 工厂模式给出了解决方案。对于每个新的子类,有一个专门的工厂类生成这个新的子类,进而工厂类可以使用不同的参数构建新的子类。 工厂模式相对简单工厂,通过解耦获取工厂和生成子类实例,获取了更大的灵活性。比如客户端可以在得到工厂后,进一步根据工厂类型向用户请求输入。但是对于一个新类就需要额外需要一个工厂,稍微麻烦些。通过同时使用两种方式,可以达到最大的灵活性。 ## 抽象工厂(Abstract Factory) 抽象工厂进一步的将工厂本身也作为一种产品。它定义了一个“工厂族”的接口,规定了工厂需要生产哪些种类的产品。客户端从抽象工厂获取一个具体的工厂,再从这个工厂中制造一组相互关联的具体产品。 这可以用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不指定它们的具体类。也就是说,它解决了产品族一致性的问题。这在组件风格切换、平台适配、多模块协作等方面很有用。 ## 生成器模式(Builder) 假定有一种复杂对象(比如电脑,需要有 CPU,内存,主板等),如何构建这种复杂对象呢?朴素的做法是有一个接受很多参数的构造函数,这显然不好,因为参数不总是都用上的。另一种做法是扩展电脑基类,但是这意味着给电脑增加新的外设会很复杂,因为需要添加子类。 解决方案是有一种生成器类专门负责构建复杂对象。对于每一种参数,生成器类定义了接受各个参数的函数,从而做到分步创建对象。参数输入结束后,生成器类可以基于之前输入的参数创建这一复杂对象。 对于复杂场景,比如生成器需要输入十种参数,可以添加一个指导者封装这些输入这几种参数的过程。它提供了一种简化的构建流程,客户端不需要关心构建细节,代价是牺牲了一定的灵活性,因为客户无法定制每一步。 ## 单例模式(Singleton) 有些时候,我们希望一个类只被实例化一次,且能在全局被访问,比如一个事件模拟器。朴素的想法是直接用一个全局变量。但这使得模块间强耦合,这些模块依赖隐式的、看不见的全局状态。且多个全局变量出现时依赖难以管理。 单例模式是一种解决方案,这个类只通过静态的 `get_instance()` 提供统一访问方式,并且不提供拷贝构造和赋值操作。这样多个依赖的全局变量可以在这个类里管理。此外测试时可以只改内部实现,对外接口不变,提高了可维护性与可测试性。 具体实现上有一些技巧。为了只创建一次,可以用 `get_instance()` 中使用 `static` 变量(懒汉式),也可以这个类有一个 `static` 类成员(饿汉式),还可以用 `static` 指针成员,对于指针为空时(第一次访问)额外做初始化(需要注意创建时的线程安全,比如双检查)。 ## 原型模式(Prototype Pattern) 有时需要在项目中创建副本,那么如何创建重复对象?很容易想到使用复制或赋值操作符,而不是普通的构造函数。但是这些方法没有多态性,如果很多子类需要复制就会有点麻烦。 解决方案也很简单,父类提供一种 `clone` 方法。这样客户端只需要调用 `clone` 方法,不需要知道这个类具体是什么。这种方法常配合对象注册表使用,通过维护一个原型缓存容器(如`map`),根据名字/类型复制对象。 ## 适配器模式(Adapter) 在开发过程中,可能会遇到接口不兼容的情况。例如,类 `A` 有一个向服务器发送请求的接口,而类 `B` 也需要实现类似的功能,但它并不继承自 `A`,因此无法通过多态方式调用 `A` 的接口。 一种解决方法是让 `B` 继承 `A`,这是一个很推荐的做法,但是这样做并不总是可行的,特别是当 `B` 是由他人设计或无法修改时。此时,可以设计一个适配器类。 适配器类可以继承自 `A`,并将 `B` 作为构造参数。在构造过程中,适配器将 `B` 的接口转换为符合 `A` 的接口形式。这样,通过适配器,`B` 就可以像 `A` 一样调用接口,达到接口兼容的效果。考虑到适配性,比如希望这个适配器类还能适配其他的 `C`,`D` 等,可以让适配器类接受一个更普遍的共性作为构造参数。 需要注意的是,这种做法显然会使得代码复杂很多,条件允许的话,还是直接修改 `B` 类较好。 ## 桥接模式(Bridge) 有时类有多个变化维度需要组合。以图形为例,它既有“形状”的维度,也有“纹理”的维度。若采用继承来组合这两个维度,将导致类数量呈乘法增长(`M * N`)。而且,一个维度的变更都可能影响到多个类。 桥接模式给出的解决方案是:“组合优于继承”。它通过将“形状”和“纹理”分别建模为独立的类层次结构,并在“形状”中组合一个“纹理”的引用,使两者的组合关系从原来的 `M * N` 转变为 `M + N`。这样可以自由扩展任意一侧,而无需影响另一侧。即使实现中可能仍需要 `M * N` 种行为(这是无法减少的),但是当一个纹理要改变时,也只需要改这个纹理类而不影响其他类。此外,这种组合关系是运行时决定的,因此可以动态地将不同的抽象与实现配对,增强了系统的灵活性。 在桥接模式中,抽象部分(也称为接口)定义的是高层的控制逻辑,而真正的工作则由被称为实现部分的组件完成。抽象层在调用时,会将具体任务委派给实现层,从而实现灵活的组合与运行时绑定。 ## 组合模式(Composite) 在实际开发中,我们经常需要将多个对象组织成一个整体来进行处理。例如,在一个绘图应用中,一个画板可能包含多个图形元素(如圆形、矩形、线条等),我们希望能够将这些元素打包成一个更大的组件,便于统一地移动、缩放或删除。 但这就引出一个问题:组件和基本元素类型不同,无法使用统一的接口进行操作,需要额外判断和处理。 组合模式正是为了解决这个问题。它的核心思想是:将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。也就是说,我们可以将一个组件(由多个元素组成)当作一个普通元素一样来处理,统一操作接口,简化客户端代码。 ## 装饰器模式(Decorator) 有时,我们需要给动态的一个类添加一些组件。例如:对于制作一杯咖啡,可以添加牛奶,糖等。一种做法是使用继承,这显然会造成类爆炸。另一种做法是将这些配料抽象成一个类,咖啡类维护一个配料的列表。对于纯数据,如计算最终价格,这样是合理的。但是对于添加额外行为,这就会将逻辑集中到 Coffee 类中。例如希望添加牛奶时咖啡必须加热,就不得不修改 Coffee 类,在它的 make 函数中添加处理逻辑。 装饰器模式解决了这个问题。让所有的配料都继承自 Coffee,构建时则额外需要一个被装饰对象的指针,构造函数中还能插入额外的处理。这样可以让每一层都能主动拦截、加工、改写行为,而不需要集中到一个地方。对于客户端代码来说,装饰器和原对象是一样的。当需要对咖啡做某个动作时,可以对装饰器做,装饰器再调用被修饰对象指针的对应动作。由于包含关系,装饰器还天然记录了顺序。 ## 外观模式(Facade) 在一个复杂系统中,往往由多个子系统协同工作来完成一项功能。例如,一个编译器可能包含词法分析器、语法分析器、语义分析器、优化器和代码生成器等多个模块。如果每次都要让调用者直接与这些子系统交互,不仅复杂、容易出错,而且对用户也不友好。而实际上,许多操作是常用的、固定的组合,例如“编译整个程序”就总是涉及所有子模块的调用顺序。 很容易想到通过一个统一的入口,也就是新增一个“外观类”或“外观函数”,封装这些子系统的内部调用逻辑。这就是外观模式,对外提供一个简化接口,同时又保留了对细节的操控能力。 ## 享元模式(Flyweight) 在创建同一类的大量对象实例时,往往会面临内存占用过高的问题。这种情况的一个常见原因是:对象实例中包含了大量冗余的、可以共享的数据。例如,在游戏开发中,多个实体可能共用相同的模型和贴图资源。如果每个实例都独立持有这些资源,就会造成不必要的内存浪费。 为了解决这一问题,享元模式提供了一种有效的解决方案。它的核心思想是将对象的数据划分为可共享的和不可共享的。在实现过程中,享元模式通常通过一个享元工厂来统一管理和缓存内部状态。当需要创建新对象时,工厂会首先检查是否已有对应的内部状态资源,若有则复用,从而避免重复实例化共享部分,显著降低内存开销。